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HEURISTICAS, ELEMENTOS ESENCIALES DE EVALUACIÓN EN DISEÑO Y TECNOLOGÍA

Generalmente cuando se evalúan diseños específicos a nivel gráfico, industrial o tecnológico, los diseñadores obvian lo más importante, la evaluación heurística. Más allá de lo que los diseñadores puedan establecer como buenos sus diseños, la evaluación heurística lo que otorga es la certeza de que se siguió bien el proceso creativo-producto que lleva a un buen final.

¿Pero qué es la heurística?

La “heurística”, es el arte del descubrimiento, así de simple; no obstante, el arte de descubrir conlleva una serie de disciplinas inherentes a la resolución de los problemas humanos. La heurística conlleva intención, y esa intención es el arte de crear estrategias, métodos, y criterios que permiten resolver los problemas presentados por el desarrollo social, económico, filosófico y antropológico a nivel humano, a través, del ejercicio del pensamiento divergente o lateral, utilizando para ello la creatividad basada en la observación, la interacción, la curiosidad intelectual y la experiencia. La heurística es aplicable a todos los campos del conocimiento humano, y por ende, por su misma esencia es factible de evaluarse a sí misma y los resultados que provienen de ella.  

Dentro del área del diseño, la heurística posee un proceso que remite a un resultado o producto, producto que, al final, debe ser evaluado desde la misma heurística y no desde el caprichoso gusto personal. Para ello, normalmente se utilizan diez heurísticas específicas; las cuáles, evalúan la funcionalidad y desempeño de un producto. Dichas heurísticas se denominan, “Las diez heurísticas de Nielsen”, las cuáles, junto con otras a nivel matemático, psicológico, económico, social, etc…. se encuentran dirigidas a “diseñar” una comunicación diseño – usuario lo más eficiente posible.

En tal sentido, es válido afirmar que todo lo que rodea al ser humano es factible de diseñarse y por ende es evaluable a nivel de producto. Por supuesto, siempre habrán factores discordantes en la sinfonía heurística; no obstante, la evaluación heurística es el método más eficaz utilizado para evaluar todo muestro entorno y aún a nosotros mismos como entes gregarios, a la vez que, individuos independientes.

DIEZ HEURISTICAS DE NIELSEN:

  1. Visibilidad del estado del sistema.
  2. Congruencia entre el sistema y el mundo.
  3. Control y libertad de usuario.
  4. Consistencia y estándares.
  5. Prevención de errores.
  6. Reconocimiento de la información (minimización de la carga de memoria del usuario).
  7. Flexibilidad y eficiencia de uso.
  8. Diseño minimalista y diálogo visual estético.
  9. Ayudar a los usuarios a reconocer, diagnosticar y recuperarse de los errores.
  10. Ayuda y documentación.

Los anteriores puntos pueden ser utilizados en cualquier disciplina del diseño y la tecnología, por supuesto, habrá otros que se aplicarán a muchas otras disciplinas del conocimiento y desarrollo humano.

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Human Centered Design: Una introducción

Lo principal y más importante es el humano, la persona que está usando el sistema y las otras personas con las que se comunica y trabaja. Eso en esencia es lo que se denomina Human Centered Design o Diseño Centrado en lo Humano; luego está la computadora, que es la máquina y la red que ejecutan el sistema, luego la interfaz que representa el sistema para el usuario.

Por supuesto, el Diseño de Interacción o UX significa muchísimo más, aplicado a todas las disciplinas del conocimiento, el Human Centered Design es de hecho, una disciplina tan antígua como el hombre mismo. Actualmente los diseñadores gráficos, web y desarrolladores en Colombia y Suramérica, han tomado la disciplina como el simple hecho de diseñar productos y servicios utilizando conceptos del diseño que aprendieron en la escuela; no obstante, no es así.

Las empresas contratantes piden diseñadores gráficos, web e industriales que sean UX o posean experticias en el ramo; empero, utilizar las herramientas UX enWordpress o hacer un estudio de diseño de logo u otra cosa que ya era utilizada, no es diseño de interacción, el diseño de interacción o Human Centered Design se encuentra adscrito a toda una serie de Heurísticos que lo hacen adecuado y funcional; sin estas reglas heurísticas, el Diseño de Interacción, UX o Human Centered Design como es su nombre correcto, no podrá ser aplicado en ningún campo del conocimiento humano.

Para un buen Diseño de Interacción o Human Centered Design, la implementación y evalución del producto o servicio diseñado debe estar en consonancia con las necesidades del usuario o target objetivo. Necesariamente, el diseño de un producto o servicio y aún el diseño de cualquier tarea humana, parte de la resolución de un problema presente; al cuál, se le desea encontrar una solución y más allá de que la solución sea «bonita o fea», esta en realidad debe poseer en primera instancia un total principio de funcionalidad frente al problema planteado.

Al inicio del diseño del proyecto, a menudo no sabemos cuál es el problema o cuál es el espacio de posibilidades, mucho menos cuál debería ser la solución; en consecuencia, el diseño en el mundo real es a menudo iterativo. El éxito de un proyecto inicia con posibles fallos de estructura, a menudo es benficioso probar y comparar opciones. Finalmente, es importante centrarse en la gente que va a usarel producto, servicio o sistema, un buen diseño da alegría a la gente: ayuda a la gente a hacer cosas que nos interesan y nos ayuda a conectarnos con la gente que nos importa.

Buenos productos, servicios y sistemas, pueden tener un enorme impacto tanto en los individuos como en la sociedad para lograr objetivos. Un mal diseño es frustrante y cuesta vidas: Aparatos médicos, accidentes de aviación y desastres nucleares son solo tres áreas en las que malas interfaces de usuario y errores de software han causado daños importantes y muchas muertes; por supuesto, esto sucede a un nivel menor incluso, un mal diseño corporativo puede llevar al desastre a una marca o brand y un mal proceso educativo, puede causar grandes daños al alumno. Los diseños heurísticamente realizados, son proyectos de gran valor que lleva mucho tiempo producir y en la mayoría de los casos, los fallos de los mismos, generalmente hubieran podido ser fácilmente evitados. Arreglar estos problemas solamente requiere seguir principios básicos como consistencia y retroalimentación. Si los principios efectivos para el diseño fueran ampliamente conocidos, algunos de estos desastres habrían sido evitados. Malos diseños causan problemas y degradan la calidad de vida de la gente en muchas pequeñas formas también.

Piensa en todo el tiempo que desperdiciaste en la página de tu banco o tratando de descubrir por qué el Wi-Fi no funciona o tratando de configurar algo en tu cámara digital. Si estas frustraciones le cuestan 10 minutos al día al ciudadano promedio, con 8.500 millones de personas en el mundo, eso equivale a 3 mil millones de minutos-persona por día o 18 mil millones de horas-persona por año, es mucho tiempo, tiempo que, podríamos haber dedicado a mejorar el mundo.

Resumiendo esta introducción: Para diseñar un buen producto, servicio o sistema a cualquier nivel humano, es necesario aprender y comprender un proceso en donde las tareas, metas y valores de la gente impulsan el desarrollo. Es necesario aprender a trabajar con el usuario o desde la perspectiva del target, es necesario aprender a evaluar las decisiones al interior del diseño, entender el entorno, y a prestar atención a sus capacidades y situaciones. John Zimmerman, profesor de la UCLA y el MIT, nos recuerda que, los usuarios son solo una de las muchas partes integrantes e interesadas en el proceso de diseño., ello puede facilitar el desarrollo y los costos de producción… Al diseñar para la gente, no hay que olvidar todas las otras piezas del rompecabezas.

Es indispensable aclarar que el Diseño de Interacción, el Diseño UX o como su correcto nombre lo indica, el Diseño Centrado en lo Humano o Human Centered Design, no son las herramientas, no son los colores, ni las formas, ni los textos, ni los pinceles de photoshop o las herramientas UX de WordPress o aún, no son los resultados del diseño, todo lo anterior es consecuencia del Human Centered Design; o sea, del proceso heurístico de diseño aplicado a las necesidades que pretendemos solventar o solucionar en la vida diaria del ser humano a cualquier nivel.